La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla (página 2)
La oferta de
actividades que tienen los jóvenes es mucho mayor a la que
tenían décadas atrás y tanto el deporte como el juego en
pantalla son una más entre las variadas opciones. La
juventud
tiende paulatinamente a dedicar buena parte del tiempo a estar
frente a la pantalla y en muchos casos dentro de ella. Toda esta
situación desubica a los profesionales relacionados con el
deporte que se sienten manejándose a tientas en un mundo
de parámetros desconocidos y para el que no se han
formado.
Que las generaciones nuevas son diferentes, lo sabemos, pero
muchas veces no sabemos cómo definirlas, cómo
entenderlas y de eso se trata esta propuesta de entenderlos algo
más en lo que hacen y en lo que no hacen, en
relación a la diversión y el estrés en
el juego y en el deporte.
Los adultos frente
al juego en la pantalla
Los padres en la consulta -al igual que los profesionales-
miran con cierto recelo el jugar en pantalla de sus hijos,
desconocen el tema, no tienen parámetros de medición. Se sienten más
cómodos cuando sus hijos leen o practican deporte. Esas
son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy, no así
ni a comienzos de siglo, ni en los tiempos de Cervantes.
Cabe recordar que el Quijote había comenzado su periplo
tras la obsesiva lectura de las
narraciones épicas de su época que habían
"secado sus sesos" y que por su parte, el deporte en sus
comienzos no estaba del todo bien visto.
Nos trae a la memoria
Carlos Reyes (1996: 247) que desde los ámbitos más
variados se atacaba tal práctica, abogando por "combatir
el delirio del fútbol", deporte violento que, según
se dijo, causaba la muerte
antes de los cuarenta años. Recuerda este autor
también que Olivet en 1920 en los comienzos del discurso
higienista, planteaba que la "falta de moderación en el
juego del niño o en la gimnasia del
adulto podía conducir a la muerte" (ibid:
232).
Las sociedades han
cambiado en muchos aspectos, pero en otros se mantienen intactas.
Temores, mitos inundan
las concepciones acerca de lo que sucede con niños y
jóvenes no en el potrero sino, ahora, en pantalla.
¿Cuál es la reacción más frecuente de
los adultos frente al juego en pantalla? En general salvo algunas
contadas excepciones es de desconocimiento y por tanto:
temor.
Cierta invisibilidad del juego, el hecho de que ese juego se
desarrolle en la pantalla deviene un obstáculo para el
adulto nacido en la era del libro y
la
televisión, para quien estos nuevos entornos tienen el
peligro de lo desconocido, lejano e intangible.
Sin embargo, las investigaciones
muestran un panorama algo distinto.
Brooks (1983) investigando en salas de videojuegos de
Los Ángeles,
concluyó que era una actividad de carácter fundamentalmente social. Los
jugadores pasaban más de la mitad del tiempo dedicados a
la conversación y a otras actividades de carácter
social. Hemos señalado en otro lugar (Balaguer, 2002) que
el intercambio de trucos, los comentarios sobre las pantallas
ocupan buena parte del tiempo de juego de los niños.
Egli y Meyers (1984) por su parte, con una muestra de 151
sujetos de Sacramento (California) descartaron que la
dedicación a los videojuegos afectara al tiempo destinado
a la práctica del deporte o influyese sobre el rendimiento
escolar. La actividad más afectada siempre por los
videojuegos es la televisión
(Estallo, 1997). Que los videojuegos terminen siendo aliados en
la lucha contra la televisión parece ciertamente
paradójico y poco esperado por los padres y adultos en
general. Que a su vez sean mediatizadores de la actividad social
se da de fauces contra los prejuicios de aislamiento y
adicción popularmente atribuidos a sus usuarios.
Motivos para la
práctica de deportes
Los motivos por los cuales los niños practican deportes son muy diversos y
variados
Goldstein y Krasner (1991) han señalado más de
sesenta motivos por los cuales los jóvenes practican
deportes.
Sin embargo, el motivo que sobresale entre todos para la
práctica de deportes en niños es la
diversión, justamente esa que decíamos al comienzo
era la gran emigrante en cuestión. La diversión es
la que se ha trasladado a la virtualidad y persiguiéndola
varios jóvenes han permanecido exclusivamente en la
pantalla.
Desde la perspectiva de Roberts (1988), que apunta a
áreas de motivación
principales para la participación en actividades
deportivas se puede dividir la
motivación para practicar deportes en:
1. Intrínsecamente motivados (diversión
goce)2. Extrínsecamente motivados (gloria, fama
premios, campeonatos)3. Socialmente motivados (conocer gente, hacer
amigos)4. Motivación de aptitud (mantenerse en
forma).
El placer, la diversión, el goce de mover el cuerpo, la
necesidad de descarga física alimentan la
motivación deportiva.
Jugar con amigos, ser parte del grupo,
integrarse, destacarse, ser popular también funciona como
variable social importante.
La motivación extrínseca, de carácter
más bien narcisista, pesa cada vez más a medida que
crecen, y es una variable de enorme importancia sobre todo para
los padres. Para ellos tan vapuleados en su lugar de autoridad, el
éxito
deportivo de los hijos opera como un sustento narcisista
más que bienvenido, pero resulta muchas veces de un peso
enorme para el joven.
En los videojuegos predomina la motivación
intrínseca y la de socialización, no así la
extrínseca, más ligada a la competencia y al
estrés deportivo.
La diversión es el motor principal y
la sensación de dominio (mastery)
es otro de los componentes esenciales del jugar videojuegos.
En otra subdivisión de los tipos de motivación,
Roberts (1988) distingue:
1. Demostración de habilidad
2. Competencia deportiva
3. Aprobación social.
Nuevamente son los componentes de habilidad, maestría y
aprobación social los más notorios en los
videojuegos, quedando la competencia en segundo plano.
Todo lo anterior ameritaría un mayor detenimimiento que
el tiempo de esta ponencia no nos permite. Inclusive la propia
motivación de aptitud, una variable impensable para los
videojuegos, podría llegar a ser un nuevo factor de
emigración a la pantalla.
Vistos los motivos principales para practicar deporte y los
componentes motivacionales, veamos ahora la contracara, las
razones para abandonarlo.
Causas de abandono
del deporte
Weiss y Chaumenton (1992) consideran que el fenómeno
del abandono deportivo "es un proceso
continuo que abarca desde aquel grupo de individuos que se
retiran de un deporte particular pero pasan a practicar otro
deporte o el mismo a diferente nivel de intensidad, hasta aquel
grupo de sujetos que se retiran definitivamente del deporte".
El abandono, la migración
es un fenómeno muy controvertido que pone en juego
diferentes aspectos de la problemática juvenil. No
sólo se abandona la actividad deportiva, sino
también se deja en el proceso adolescente la música, el teatro, el
arte, etc. El
concepto de
abandono implica que debería ser una actividad a seguir
toda la vida lo cual no es cierto. De cualquier manera uno de los
componentes principales en el abandono deportivo es el
estrés competitivo en el cual los terceros tienen enorme
influencia.
Weinberg y Gould (1995) señalan que la máxima
participación deportiva se produce entre los 10-13
años y que luego comienza a descender progresivamente.
Roberts (1988) maneja que el 80 % de los chicos abandonan la
competencia deportiva entre los 12 y 17 años.
Guillén García enumera algunas causas de
abandono:
1. Sobre énfasis en las competencias.
2. Entrenamiento físico duro.
3. Presión de los padres por participar.
4. Fracasos percibidos.
5. Entrenamientos punitivos.
6. Actitudes negativas de los entrenadores.
7. Fatiga mental y burnout.
8. Abandono por causa de maltrato de los
entrenadores.
Nada de lo anterior sucede en los videojuegos. Los videojuegos
se llevan a cabo en un área donde padres y entrenadores
quedan excluidos. Sin embargo, el entrenamiento
igual ocurre y es movido por la motivación de vencer los
obstáculos que se presentan.
Roberts (1988) refiriéndose al abandono deportivo y sus
causas maneja que en el estudio de esta temática:
1. Lo primero que se pensó fue la tolerancia a
la frustración , la paciencia, resistencia2. Lo segundo fue el contexto social, es decir otras
obligaciones, tareas a desempeñar3. Lo tercero fue la lógica combinación
de las dos anteriores4. La cuarta fue el significado subjetivo del logro
para cada uno
El último punto de la serie, el significado subjetivo
del logro se relaciona con las destrezas, habilidades y el
dominio. El exceso de competitividad
vuelve el dominio secundario, prevaleciendo el ganar por sobre la
mejora continua. En los videojuegos esto no acontece. El
desafío sigue siendo mejorar día a día,
vencer los obstáculos que se van presentando, intercambiar
logros, trucos, atajos, conocimientos, por lo que pareciera ser
que mucho hay para aprender sobre motivación de los
juegos en
pantalla.
En otro trabajo, Gould
y col. (1982) mencionan algunas de las razones por las que los
jóvenes deportistas abandonan la práctica
físico – deportiva:
Tengo otras cosas que hacer.
No era tan bueno como pensaba.
No era suficientemente divertido.
Quería hacer otro deporte.
No soportaba la presión.
Era aburrido.
No me gustaba el entrenador.
Muchas veces la frustración acompaña al
abandono, quedando un sabor amargo tras la decisión. Otros
elementos que aparecen suelen ser el aburrimiento, la
obligación de ganar o el darse cuenta en la adolescencia
de la poca destreza para el deporte. El poco sentido de
pertenencia al grupo o institución o programas de
entrenamiento demasiado severos, también resultan nocivos
para un joven que aún quiere divertirse.
Sedentarismo y
pantalla
A comienzos de siglo XX cuando comenzaba a nacer el deporte
como hoy lo conocemos, existían en nuestra ciudad los
conventillos con sus patios públicos/privados en donde
alternar y jugar con los otros (Barran, 1986). Los potreros donde
crecieron generaciones de deportistas han ido desapareciendo del
paisaje urbano.
La violencia de
las ciudades y el encierro han quitado lugares y el exceso de
vértigo y actividad ha disminuido el tiempo para jugar.
Los miedos de los adultos a que sus hijos jueguen en la calle, la
tecnología
del encierro, el urbanismo, el mercado
inmobiliario, etc. les han ganado la batalla a los espacios de
juego.
Esto opera en contra de los deportes ya que éstos se
practican en lugares físicos, mientras los juegos de
pantalla se llevan a cabo en no-lugares (Augé, 2000). La
actividad deportiva necesita de un espacio material en donde
poder
desplegarse. El futsal, beach volley, water polo, hockey sobre
césped, hielo, etc. son deportes cuyos nombres denotan un
lugar en donde se practican, un espacio físico con
determinadas características.
Los juegos en pantalla no requieren de un lugar
específico para ser practicados, lo cual los vuelve
accesibles para toda las edades en cualquier momento. Cualquier
tiempo y lugar es bueno y posible para jugar. Lo que importa no
es tanto dónde se juega sino a qué se juega.
La inmersión
y conexión como mecanismos frente a la pantalla
Una vez abandonado el deporte, ¿qué pasa con el
cuerpo en la pantalla? ¿Se trata de un cuerpo
sedentario?
Si y no. El cuerpo en pantalla funciona de manera diferente al
cuerpo que hace deporte. Es un cuerpo en movimiento
neurológicamente. El cuerpo también se prepara para
un tipo de actividad diferente, quizás menos relacionado a
la musculatura como a las velocidades de reacción a
estímulos presentados.
Los videojuegos son generadores de procesos
inmersivos, de un involucramiento en un tiempo y un espacio
diferentes al de la cotidianeidad.
Hay una solución de continuidad en el juego en pantalla
que no se presenta en el juego colectivo. De ahí la
dificultad para desprenderse, desconectarse, desenchufarse.
Toda la gama de juegos y actividades en pantalla presentan ese
carácter de enganche que en parte está dado por las
posibilidades de conexión con la lógica
del programa, de la
máquina. Ese enganche inmersivo resulta atrapante y de una
sintonía máquina-hombre,
equiparable al deportista de elite en sus niveles máximos
de coordinación y concentración.
El cuerpo en
movimiento
En las últimas generaciones de videojuegos de gran
éxito, el cuerpo vuelve a estar en movimiento. Danzando en
las máquinas,
en sintonía con las mismas, los jóvenes se
mimetizan, se disuelven en la máquina siendo uno con
ellos. La conjunción máquina hombre se hace patente
volviendo tangible la metáfora cyborg (cybernetic
organism).
En una pantalla delante del The Cateye Interactive Game
Bike (http://www.cateyefitness.com/GameBike/index.html) se puede
ver gracias a la Realidad
Virtual, el pedaleo, las curvas, la sensación de
velocidad, en
definitiva la experiencia del ciclismo a
través de la pantalla. Se pueden elegir paisajes, climas,
compañeros de ruta para el ejercicio diario que se lleva a
cabo en esa bicicleta fija, pero no tanto.
Este dispositivo se puede conectar con cualquier videojuego de
Sony Playstation y de la Playstation 2, y elegir cientos de
posibilidades de ejercitarse, resolviendo el aburrimiento de los
adultos con el ejercicio. Hombre, máquina, ejercicio,
pantalla, músculos se entremezclan en este nuevo tipo
de actividad deportiva, en pantalla, pero para nada
sedentaria.
Como decíamos al inicio: el sedentario mundo de la
pantalla es actual. Todos estos avances tienden a reubicar al
juego en pantalla pasándolo del mundo sedentario al mundo
del ejercicio.
Estrés
competitivo con los World Cyber Games
En 1997 se creó la Cyberathlete Professional League
(CPL), primera organizadora de competencias para
profesionales de los videojuegos.
Aproximadamente 50.000 competidores han participado en los
primeros eventos.
Electronic Arts compró a la NFL los derechos sobre el
fútbol por cinco años por la friolera de U$ 300
millones. Sega y Microsoft no
podrán utilizar la NFL para sus juegos de consola por los
próximos cinco años.
Las ciberolimpiadas (WCG) se celebran desde 2001 anualmente en
distintos países.
El primer campeonato olímpico se desarrolló en
Corea, lugar donde un jugador sevillano, Suker, fue tentado por
una empresa
con un sueldo de 120.000 euros, casa incluida.
Cualquier semejanza de la serie de datos anteriores
con el deporte de competición no es mera coincidencia. Por
eso hablábamos al comienzo de la posible emigración
del estrés competitivo a la virtualidad.
A modo de
conclusiones para futuras hipótesis de trabajo
1. Estos tiempos actuales ofrecen más para
ver, mayor oferta que épocas anteriores lo que lleva a
que el deporte sea una más entre otras tantas
actividades de ocio.2. Observando datos referidos al uso de videojuegos,
consolas y abandono deportivo, pareciera ser que entre los
motivos para abandonar la actividad deportiva no se
encuentran los primeros.3. El propio deporte juvenil al haberse vuelto
altamente competitivo es el primero en expulsar a sus atletas
por diferentes motivos.4. El sobreénfasis en el rendimiento deportivo
y la concomitante ausencia de diversión generan
abandono y desmotivación.5. La ética del rendimiento y la victoria a
toda costa, por sobre la ética del disfrute, resulta
perniciosa para el deporte.6. La migración central es la de la
diversión.7. El lugar donde los niños acuden a jugar ha
sido invadido por el urbanismo y la actividad deportiva
necesita de un espacio material en donde poder desplegarse a
diferencia de lo que sucede con la pantalla.8. El tiempo en el cual los niños juegan ha
sido invadido por el exceso de búsqueda de
rendimiento.9. El narcisismo del niño de
superación, de demostración de dominio y
habilidad se ve avasallado por el narcisismo del adulto que
sólo busca triunfos, éxitos y en muchos casos
beneficios económicos.10. Las posibilidades de ejercer control , de dominar
una actividad con la consiguiente gratificación y
abastecimiento narcisístico que ello brinda se pueden
encontrar en los juegos de pantalla.11. La actividad social como factor de
motivación para el deporte queda perdida por el
exitismo.12. Los videojuegos son actividades sociales, de
intercambio y cooperación entre los participantes.13. Las diferencias entre juego deportivo y juego
sedentario comienzan a diluirse a medida que avanza la
tecnología de los videojuegos.14. Posiblemente los avances en la Realidad Virtual
conduzcan a nuevos tipos de deportes donde haya efectivamente
inmersión, conexión y también movimiento
lo que volverá menos sedentaria la pantalla.15. En la medida que en los propios videojuegos
comience a prevalecer el rendimiento por sobre el disfrute,
la diversión volverá a emigrar y esta tendencia
será la misma en el ámbito de lo virtual.
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del Deporte, la Actividad Física y la Recreación, III Congreso Uruguayo de
Psicología del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay, mayo
2005. Disponible en el ARCHIVO del
Observatorio para la CiberSociedad
Autor:
Roberto Balaguer Prestes
E-mail:
Website: www.robertobalaguer.com
Blog: http://blogs.robertobalaguer.com/vidasconectadas/
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